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Erstellen eines durchsichtigen Holzzaunes. |
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Du kannst dir auch ein Zaunbild aus dem Netz ziehen. Es wird hier aber schon schwieriger bei Eisengittern. So ein Gitter freizustellen (freistellen = nur die Teile des Bildes die gebraucht werden, aus dem Originalbild ausschneiden) kann schwer werden, wenn die Gitterstäbe sehr dünn sind und der Hintergrund sehr differenziert. Dann ist man besser beraten sich selber einen Zaun zu erstellen. |
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Für den durchsichtigen Zaun nehme ich ein Spriteentity. Bei Sprites ist man nicht an 2er Potenzen gebunden. Es empfielt sich eine Größe nicht kleiner als 64 Pixel in Höhe und Breite. Es sieht sonst zu pixelig aus. 1024 x 1024 ist auch nicht günstig wegen des Speicherbedarfs. Gut kommt man mit Maßen zwischen 128 bis 256 Pixeln. Übrigens, mal angenommen ihr habt ein Sprite von 400x 400 Pixeln. Im WED Editor sieht das dann ziemlich groß aus und ihr skaliert es kleiner auf die Hälfte. Dadurch wird kein Teil der Textur beschnitten. Fahrt ihr mit der Kamera im Level an diese Textur seht ihr sie unbeschadet. Also ist natürlich ein größer aufgelöstes Sprite besser wegen des Aussehens in der Nähe. Verwendet ihr dieses Zaunsprite 100x in euerem Level wirkt sich das nicht auf den Speicherbedarf aus. Es gibt natürlich auch Nachteile. Auf Sprites fällt kein Schatten. Sie sind absolut flach und wirken auch dementsprechend wenn man von der Seite auf sie schaut. |
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Zuerst mache ich mir Gedanken über die Größe des Zaunes. Die Proportionen von Höhe und Breite sollte der Wirklichkeit entsprechen, denn im WED Editor kann man Sprites nur in alle Richtungen gleichzeitig skalieren. Ein Mißverhältnis würde also bestehenbleiben. |
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Um die Zaunslatten in gleicher Größe und im selben Abstand voneinander anzuordnen habe ich ein Raster benutzt. Ich erstelle eine neue Ebene und zeichne die Umrisse der Zaunslatten am Raster entlang (Raster im Bild nicht sichtbar). Diese Umrisse fülle ich mit einer Holztextur. Diese kann entweder mit Zusatzplugins, aus einem Bild ausgeschnitten oder mit Hilfe eines 3D Programmes (das mathematische Holzstrukturen beherrscht) erstellt werden. Mit freihändigem Zeichnen kommt man hier nicht weit. Danach erstelle ich eine zweite Ebene, die ich unter die erste verschiebe. Dahinein kommen die Querhölzer. Logischerweise hätte ich es zwar andersherum erstellen sollen , immer eine Ebene über die andere, aber ich hatte nun mal so angefangen und es zeigt auch gleich die Stärken der Ebenentechnik. Sie sind untereinander austauschbar. Die Querhölzer werden automatisch durch die Zaunslatten verdeckt. |
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Es fehlt noch die räumliche Tiefe des Zaunes. Diese erreicht man mit Hilfe von Schatten der von den Zaunslatten auf die Querhölzer fällt. Wo Schatten ist, da ist auch Licht. Dieses fällt meist von oben links nach rechts unten oder von oben nach unten. Das gibt dem Zaun eine gewisse Erhabenheit. Fiele das Licht von unten nach oben ergäbe das räumliche Tiefe wie bei einer Versenkung. Diese Wahrnehmung hängt mit unserem Auge zusammen. Außerdem werden die Kanten der Hölzer noch mal optisch erhöht wie bei einem Relief, indem die Holzkante unten dunkel, zur Mitte heller und ganz oben wieder dunkler wird. |
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Damit die Löcher im Zaun später im Spiel durchsichtig sind müssen diese mit schwarzer Farbe gefüllt werden. Diese Farbe wird bei Sprites nicht dargestellt. Und zwar Schwarz mit den Farbwerten R = 0, G = 0, B = 0 . Dazu erstelle ich einfach eine neue Ebene, fülle sie mit Schwarz R = 0 G = 0 B = 0 und verschiebe diese dann unter die Ebenen die den Zaun enthalten. Einige Farbpixel des Schattens sind nun allerdings auf dem schwarzen Hintergrund zu sehen. Diese würden später im Spiel unangenehm auffallen. Diese habe ich einfach gelöscht sodas auch hier die schwarze Farbe der darunterliegenden Ebene zum Vorschein kam. Als letzten Arbeitschritt muß noch eventuell im Zaun befindliche schwarze Farbe, vor allem am Schatten, auf einen RGB Wert über 0 aufgehellt werden. Ich wähle den gesamten Zaun aus und erhöhe seine Helligkeit um 10 Farbwerte. Damit haben die dunkelsten Stellen im Zaun einen RGB Wert von 10. |
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Mirek Thier (Lolek) März 2002 |