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Bleibt noch das Einlesen des Graustufenbildes in den MED Editor von Conitecs 3D Game Studio. FILE --> OPEN (Strg+O). Ein Dateifenster öffnet sich. Im Feld Dateityp HEIGHT MAP IMAGE auswählen und dann die Graustufenbitmap auswählen. Es erscheint ein Eingangsdialog in dem u.a. Netzauflösung und Größe der Polygone gewählt werden. |
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Es ist natürlich nicht zwingend notwendig das Verhältnis von Bild zum Netz beizubehalten und die Polygone quadratisch zu halten. Aber es ist von Vorteil wenn das erdachte Terrainlevel auch am Schluß genauso im Spiel erscheint. |
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Jetzt die Textur auftragen. VIEW --> SKINS öffnet den Skineditor von MED. Mit FILE --> IMPORT --> SKIN IMAGE wird die Textur (hier das Bryce Beispiel) geladen. Falls nun ein Fenster mit der Meldung erscheint, daß Terrainnetz und geladene Textur nicht die gleiche Größe in Breite und Höhe haben, ist was schiefgelaufen. Die Textur wird zwar trotzdem auf das Terrain gelegt passt aber nicht genau darauf. |
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Bei sehr großer Skalierung wirken Terrains oft verwaschen. Jedes einzelne Texturpixel wird mitskaliert und Details gehen verloren. Mit Hilfe einer Mipmaptextur wirkt das Terrain wieder strukturierter. Diese Detailmap ist eine zweite Textur. Sie muß kachelbar (seamless) und ein True Color Bitmap bmp/pcx sein. Wenn möglich ein kleines Format mit 2er Potenz (64x64,128x128 u.s.w.) Ein Beispielbild (detail.pcx) befindet sich mit im Template Verzeichnis. Es handelt sich um in Grau gehaltene Bilder die gekachelt über das Terrain gelegt werden und Bumpmaping imitieren. Meine eigenen Detailmaps habe ich mit dem Programm Infinity Textures (i-Tex) erstellt. Die Auflösung der Detailmap im Verhältnis zur Terraintextur kann mit der Anweisung: detail_size = 10; // 10 Beispielwert (Defaultwert 4) geändert werden. Tragt die Zeile einfach in euerer Main.wdl oder wie auch immer die Start wdl heissen mag, gleich innerhalb der Funktion: function init_environment() ein. |
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Um die Detailmap mit zum Terrain hinzuzufügen wird wieder der Skineditor von MED geöffnet. EDIT --> ADD NEW SKIN lässt ein neues Fenster erscheinen in dem gewählt werden kann ob das nächste Bild vor oder nach dem aktuellen Bild eingeladen werden soll. Hier wird alles so gelassen und nur mit O.K. bestätigt. Von Hand muß jetzt zum nächsten Frame gewechselt werden. Ganz oben befinden sich zwei Buttons mit denen gewechselt wird. Der rechte wechselt zum nächsten Skin. |
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Das Bild der Detailmap kann nun genau wie vorhin die Terraintextur eingeladen werden. Auch hier erscheint nun das Fenster das auf verschiedene Größen von Terrain und Detailmap hinweist. Damit die Detailmap aber nicht auf das gesamte Terrain gespannt wird, schalte ich die Option "adapt skin points" ab. |
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Fast geschafft. Um MED mitzuteilen das es sich hier um eine Mipmaptextur handelt wird die Textur dahingehend konvertiert. EDIT --> CONVERT SKIN --> ADD MIPMAPS. |
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Wichtig ! Empfehlenswert ist das gesamte Terrain hier im MED noch mal flacher zu skalieren. Einfach das gesamte Terrain auswählen und mit dem SCALE Button flacher gestalten. Das ist auch die einzige Möglichkeit ein Terrain in MED zu skalieren. Warum das? Höchstwahrscheinlich wird das Terrain in WED wieder größer skaliert. Dort jedoch ist es zur Zeit nur möglich gleichzeitig nach allen Seiten zu skalieren. Und das bedeutet das die Berge oft zu steil sind. Deshalb hier im MED ruhig mal ganz flach skalieren. |
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Hier ein Screenshot aus dem WED Editor. Die Idee mit der Wassertextur war nicht so gut. Die Textur kriecht teilweise die Wände hoch. Also besser weglassen. Im WED Editor wird ja sowieso noch "Wasser" hinzugefügt. Diese Screens zeigen mein allererstes Terrain, noch ohne Detailmap. Bessere Ergebnisse auf der Gameprojektseite. |
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