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Laubtextur mit Photoshop erzeugen

 

Die gezeigte Laubtextur ist ganz einfach gehalten und trotzdem ausreichend. Laubbaum 2 besteht aus solchen Blättern. Die fertige Textur wird meistens noch im Modellingprogramm skaliert. Dadurch entsteht eine grobkörnige Oberfläche ähnlich einem Tarnnetz.  3D Games wie "Return to Castle of Wolfenstein " (TM) verwenden eine ähnlich aussehende Art.

 

Zuerst erstelle ich eine neue Datei. Hier 200x200 Pixel groß. Werden mehrere verschiedene dieser Texturen an einem Baummodell angewendet reicht auch eine Größe von 100x100 Pixel. Die Äste zeichne ich von Hand oder schneide ein paar kahle Äste aus einem Bild aus. Als nächstes eine neue Ebene erstellen EBENE --> NEU --> EBENE (Umschalttaste + Strg + N). Hier mit dem Namen Laub. Sie wird mit einem dunklen Grün gefüllt. FÜLLEIMER (K).

 

 

Dieses Grün wird mit dem FILTER --> STRUKTURIERUNGSFILTER --> KÖRNUNG bearbeitet. Als nächstes mit dem Auswahlwerkzeug ZAUBERSTAB (W) in den schwarzen Teil des Grünzeugs klicken. Die Toleranz kann variieren je nachdem wie der Filter eingestellt war. Es sollten ungefähr 40% ausgewählt sein. Diese werden später zu Löchern im Laub.

 

 

Die Auswahl wird gelöscht. Z.B. mit der ENTF (DEL) Taste. Jetzt kann die darunterliegende Ebene mit dem Zweig gesehen werden. Anhand der Form des Zweiges kann nun die äußere Form des Laubes gestaltet werden. Mit dem RADIERGUMMI (E) lösche ich vorsichtig Teile des Blattwerkes. Dabei gehe ich so vor. Kein Teil des Laubes darf später bis an den Bildrand reichen. Das würde am Baum eine gerade Linie des Laubes hervorrufen so wie abgeschnitten. Ich lösche auch nicht quer durch das Laub sondern versuche entlang der weißen Stellen (spätere Löcher) zu löschen. Dabei wenn nötig Radiergummigröße verkleinern.

 

 

Ist diese Arbeit beendet werden die Ebenen zu einer verschmolzen. EBENE --> AUF EINE EBENE REDUZIEREN (Strg + E). Fehlt noch der Alphakanal damit die Löcher im Laub später zu sehen sind. Mit Hilfe des Zauberstabes das Weiß auswählen. Der Rest wurde schon in "Alphakanal für eine Textur erzeugen" erklärt.

 

 

So sieht der Zweig mit Alphakanal dann aus. abspeichern als Targa (tga) Bild mit 32bit.

 

 

Hier eine Baumtextur in Originalgröße 300x300 Pixel. Hiermit hat man 9 verschiedene Laubformen an einem Baum. Teile der Textur werden in der Größe 100x100 Pixel verschiedenen Flächen des Baumes zugewiesen.

 

 

Mirek Thier (Lolek) März 2002