Anfang

 

2

 

 Laubbaum 2

 

Dieser Laubbaum hat bedeutend mehr Flächen (30 für den Stamm und 180 für das Laub). Die einzelnen Flächen stellen dabei Zweige mit Laub darauf dar.

 

Diesmal entsteht der Stamm ganz klassisch aus einem 5 seitigen Zylinder. Schon hier können diesem automatisch die Mapping Koordinaten zugewiesen werden. Ist aber auch später möglich. Bei den Höhensegmenten benötige ich hier nur zwei. Der Baum wird gerade nach oben wachsen, da reicht das aus. Das Verhältnis von Durchmesser zu Länge beträgt hier 1:5.

 

 

Der Stamm wird mit dem Modifikator  TAPER nach oben verjüngt. Genauso könnte man mit Milkshape die Vertexe (Punkte) an der Spitze auswählen und kleiner skalieren. Dann mit dem EDIT MESH Modifikator auf VERTEX Level die mittleren Vertexe auswählen und einfach nach unten bewegen. So entsteht die Stammbasis.

 

 

Dem Stamm kann nun seine Textur zugewiesen werden (ausführlicher beim ersten Laubbaum). Der Stamm ist damit fertig und wird mit Hilfe des Max - mdl Plugins exportiert. Soll die Textur auch in den Ansichtsfenstern auf dem Stammobjekt zu sehen sein, kann der blau-weiße Würfel angeklickt werden.

 

 

Mit dem Laubwerk geht es weiter. Erstellt wird eine quadratische Fläche. Sie besteht aus 4 Faces (Flächen). Die Größe richtet sich nach den Proportionen des Stammes. Sie enthält später die Textur eines Hauptzweiges oder großen Astes. Deshalb nicht zu klein erstellen. Dann kann auch hier schon die Textur aufgebracht werden. Der Punkt GENERATE MAPPING COORDS. kann angeklickt werden. Es hat hier aber eigentlich nicht viel Sinn, da die Geometrie der Flächen noch einmal stark verändert wird und die Mappingkoordinaten noch mal aufgebracht werden.

 

 

Diese Fläche soll etwas symmetrisch verformt werden. Deshalb ist es wichtig zu wissen wie die Dreiecke (aus der die Fläche besteht) innerhalb dieser liegen. Die Fläche darum mit der rechten Maustaste anklicken und die rot gekennzeichneten Eigenschaften anklicken. Es ist zu sehen das die 2 Dreiecke der linken Hälfte der Fläche genauso angeordnet sind wie die der rechten Hälfte. Sie müssen aber wie zueinander gespiegelt aussehen und deshalb werden die zwei nichtpassenden Faces der rechten Seite gelöscht. Mit Hilfe des EDIT MESH Modifikators, auf FACE Level, die zwei Flächen auswählen. Dann mit der ENTF (DEL) Taste löschen. Ihre Vertexe aber sollen erhalten bleiben. Deshalb die Frage nach dem Löschen derselben verneinen !

 

 

Das Ergebnis nach dem Löschen ist im nächsten linken Bild zu sehen. Die Vertexe sind noch da. Die 2Flächen werden nun neu erstellt. Der EDIT MESH Modifikator, Level FACES, ist noch ausgewählt.  Unter EDIT GEOMETRY die Option CREATE anklicken. Jetzt werden 3 Vertexe der Reihe nach angewählt. Eine Gummibandlinie erscheint und zeigt die Verbindung von Vertex zu Vertex. Sind 3 Punkte verbunden entsteht eine Fläche. Auch die zweite so erstellen. Sollten die Flächen nicht wie rechts im Bild sichtbar sein, liegt ihre Oberflächennormale auf der gegenüberliegenden Seite. Das hängt damit zusammen das eine Fläche immer nur auf einer Seite (Normalen) mit Textur zu sehen ist. Von der anderen Seite erscheint sie unsichtbar. Ist sie also nicht zu sehen, dann die Flächen noch mal löschen und die Vertexe genau in der entgegengesetzten Richtung zu einer Fläche verbinden. Habt ihr sie also vorher im Uhrzeigersinn verbunden und nichts ist zu sehen dann jetzt im entgegengesetzten Uhrzeigersinn verbinden. Das Ergebnis zeigt eine Fläche aus 4 Faces in der die mittleren Dreiecke in der Mitte nach oben spitz zusammenlaufen.

 

 

Wie vorher schon angedeutet hat dieser Eingriff in die Geometrie der Fläche seine Mappingkoordinaten unbrauchbar gemacht. Das wird ganz fix behoben mit dem Modifikator UVW MAP. Planares Mapping wählen, wenn nicht schon automatisch geschehen. Der Zweig füllt die Fläche ganz aus.

 

 

Der Zweig wird nun noch etwas verformt, damit er später von verschiedenen Seiten besser sichtbar ist. Dazu wieder mit Hilfe des EDIT MESH Modifikators auf VERTEX Ebene die oberen äußeren (vom Baumstamm abgewandte Seite) 2 Vertexe auswählen und nach unten ziehen. Die Auswahl kann vorzugsweise wie hier links im Bild aus der Draufsicht (Topview) erfolgen. Das "nach unten ziehen" der Punkte erfolgt dann in einer Seitenansicht. So das es in der Perspective aussieht wie rechts im Bild.

 

 

2