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Bleibt noch dem Baumstamm eine Textur zu geben. Falls es euch interessiert wie diese Rindentextur entstand schaut den Teil Pflanzentexturen an.

 

TOOLS --> MATERIAL EDITOR oder einfach Taste "M" öffnet diesen. Der Ablauf sollte aus den nächsten Bildern klar hervorgehen.

 

 

 

 

Das war der erste Teil des Baumes. Speichert den Baum mit Hilfe des Maxexport Plugin in das mdl Format ab. www.conifiles.de/maxexport4.zip Nicht die UVW Mapping Koordinaten vergessen (siehe vorherige Seite), sonst kommt eine entsprechende Meldung.

 

Weiter geht es mit dem Laub des Baumes. Die Erstellung des Splines ist gleich mit der Erstellung des Stammes. Die Form dieses Splines ist gleichzusetzen mit der späteren Form des Schattens. Hier könnte also auch eine Form erstellt werden die den Laubcharacter für den Schatten besser umsetzt. Mir reicht das so aber zu. Von Vorteil ist eine gerade Linie des Splines in Höhe der ersten Astgabel zu ziehen. Das hilft später bei dem vertikalen Ausrichten des Laubmodells auf das Stammmodell.

 

 

Hier das Spline in ein EDITABLE MESH umwandeln. Ist das erledigt, enden auch schon die Gemeinsamkeiten mit der Erstellung des Stammes. Die Laubfläche wird nicht extrudiert, sondern bleibt flach wie ein Sprite (Ich nehme aber keine Sprites wegen des fehlenden Schattens und der höheren Anzahl von Entitys im Level). Fehlt noch das Mapping. Modifikator UVW MAP wählen. Dort für PLANAR MAPPING entscheiden.

 

 

Jetzt die Textur für das Laub im Materialeditor zuordnen. Wie vorhin für den Stamm. Für die Textur benutze ich ein TGA Bild mit Alphakanal, damit Löcher im Laub und an seinem Rand möglich sind. Erstellung siehe Texturteil dieses Tutorials. Ist das getan folgt der letzte Teil. Ich kopiere die Laubfläche und verdrehe sie um 90°. Nach dem drehen überprüfen ob sich beide Teile in der Mitte kreuzen. Das wird aber auch noch mal im MED Editor überprüft und korrigiert. Ich könnte natürlich auch im WED Editor zwei Laubmodelle nehmen und kreuzen. So habe ich aber das gleiche Ergebnis und ein Entity gespart. Zur Erinnerung. Aller 100 Entitys muß der Nexus im WED um 10 erhöht werden. Speichert auch dieses Laub im mdl Format ab. Das Kästchen MIT ALPHAKANAL SPEICHERN im mdl Exporter nicht ankreuzen!!! Falls ihr Stamm und Laub in einer Datei erstellt habt vergesst nicht den Stamm zu löschen damit er nicht mit exportiert wird. Fragt ihr jetzt warum ich Stamm und Laub nicht gleich in einer mdl Datei speichere? Das Laub ist ein TGA Bild und der Stamm ein BMP Bild. Es ist zwar kein Problem ein TGA Bild mit Stamm und Laub zu erstellen, so geht es aber einfacher und es hat den Vorteil, daß bei symmetrischen Bäumen Stamm und Laub ausgetauscht werden könnten.

 

 

Jetzt muß das Laub.mdl noch in den MED Editor von 3D GameStudio geladen werden.

 

 

Zuerst nachschauen ob sich die Asttextur auf den gekreuzten Flächen in der Mitte trifft. Wenn nicht dann ausrichten.

 

 

Flächen sind nur auf einer Seite mit der Textur versehen. Schaut man von der anderen Seite darauf ist alles unsichtbar. Der nächste Schritt kopiert die Flächen, setzt sie an die gleiche Stelle und dreht ihre Oberflächennormale.

 

 

Fast geschafft. Leider ist bei dem Export von Max in das mdl Format der Alphakanal des TGA Bildes verlorengegangen. Es hätte aber auch nichts genutzt das Kästchen MIT ALPHAKANAL SPEICHERN im Exportfenster von MAX anzuklicken. Dann wäre das gesamte Bild unsichtbar gewesen. Also schnell noch in den Skineditor wechseln VIEW --> SKINS. Hier mit FILE --> IMPORT --> SKIN IMAGE noch mal die TGA Laubtextur laden.

 

 

Geschafft ! Dieser Baum hat 210 Polygone (110 für den Stamm und 100 für das Laub).

 

 

Mirek Thier (Lolek) März 2002