Anfang

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Jetzt kommt der Schwanz an die Reihe. Ein Quader wird erstellt und in der Vorderansicht um 45° gedreht. Danach in der Seiten - und Draufsicht in Form gebracht. Es ist zwar von oben keine Skizze vorhanden aber das geht auch so.

 

 

Um den Schwanz mit dem Rumpf zu verbinden werden aus diesem, an der Verbindungsstelle, wieder Flächen entfernt. Zum Schluß mit ATTACH beide Teile aneinanderhängen und mit neuen Flächen verbinden.

 

 

Das Maul ist schnell erstellt. Einige Flächen am Kopf werden gelöscht und danach wird das Loch mit neuen Flächen zu einem Maul geformt. Auch ein paar Zähne als separate Objekte fehlen nicht.

 

 

Der letzte Teil, der Flügel, ist gar nicht so schwer wie man vermuten könnte. Er wird aus 2 Lofts erstellt. Der eine soll den Knochen (rot) darstellen, der andere die Flughaut (gelb). Im Bild links wurden zwei Splines, entlang der Skizze, erstellt. Der rote Spline (Knochen) ist schon mit Loft zum Objekt geworden. Im Bild rechts ist auch die Flughaut geloftet. Anschliessend wurde dieser Teil vom anderen so verschoben das eine Lücke dazwischen entsteht. Erkennbar in der Seitenansicht ist auch, das der Knochen ungefähr 3x so dick ist wie die Haut.

 

 

Damit Haut und Knochen sauber verbunden werden können, zuerst die Flächen löschen die später innerhalb des fertigen Flügels liegen. Sowohl beim Knochen als auch bei der Haut (Bild links). Jetzt beide Teile mit ATTACH aneinanderhängen und alle Punkte die nicht zum Erstellen der Verbindungsflächen gebraucht werden mit HIDE verstecken. Im mittleren Bild ist zu sehen das erstmal die Verbindungen auf der linken Seite hergestellt werden. Deshalb sind auch die Punkte versteckt worden die zum verbinden der rechten Seite gebraucht werden.

 

 

Ist die Übersichtlichkeit durch das Verstecken (Hide) wieder gegeben, können Knochen und Flughaut miteinander verbunden werden. Erst eine Seite dann die ganze Prozedur mit der anderen Seite.

 

 

Ist der Flügel fertig modelliert, wird er auch in der Seitenansicht durch verschieben von Punkten in die endgültige Form gebracht. In der späteren Animation sollen die Flügel natürlich nicht wie starre Bretter schwingen, sondern biegsam sein. Einige Polygone im Flügel müssen deshalb noch mal verändert werden

 

 

Im linken Bild verdeutlicht die blaue Linie einen Teil des Flügels, der später beweglich sein soll. Das rote Polygon geht jedoch über diesen Teil hinweg. Es würde sich nicht biegen lassen. Deshalb alle im Wege stehenden Flächen löschen und dann entlang der späteren Flügelteile neu erzeugen. Nun noch den Flügel kopieren, spiegeln und ausrichten und der Drache ist fertig. Er besteht aus 840 Polygonen.

 

 

 Mirek Thier (Lolek)     November 2001